Vasily Zakharov (jolaf) wrote in atlantis1970,
Vasily Zakharov
jolaf
atlantis1970

  • Music:

Еще о музыке

По мере того, как вы работаете над музыкой для своих персонажей, мы стали замечать, что некоторые вещи описали и донесли недостаточно четко, и хотим сделать несколько комментариев. Пожалуйста, обратите на них внимание. Даже если вы уже прислали мызыку, еще не поздно что-то поправить или улучшить.

– Мы предполагаем, что вы будете слушать музыку с Браслета через наушники почти 100% времени игры. Изрядный процент этого времени для вас будет звучать музыка Фона. Поэтому мы очень рекомендуем подобрать для фона много музыки. Даже несколько сот треков не будет много для Фона.

– Старайтесь делать музыку для Фона ненавязчивой. Все-таки, главное – это ролевая игра, а музыка – лишь сопровождение, которое должно дополнять и оттенять происходящее, а не заслонять его собой. Хорошим источником музыки для Фона могут стать саундтреки фильмов, в них часто встречаются композиции стильные и атмосферные, но при этом ненавязчивые. При этом будет хорошо, если ваш Фон будет не монотонным, а будет включать композиции с чуть разным настроением, это разнообразит вашу игру.

– Примерно то же самое касается и эмоций Позитив и Негатив. По сути, это тот же Фон, только с выраженным акцентом. Эти листья никогда не будут активироваться непосредственно, а только как заглушки на непрописанные вами более тонкие веточки. Вообще, хорошо, когда крайние листья Дерева акцентированы яркими, выразительными композициями, а по мере приближения к центру используется что-то более мягкое.

– Помните, Браслет не читает ваши мысли и не знает, что вы делаете прямо сейчас. Не стоит рассчитывать на прямую и очевидную зависимость саундтрека от ваших действий. Но некоторая, косвенная зависимость, нами закладывается, и не только через Намерения. В основном (но не только), Браслет ориентируется на то, где на полигоне вы находитесь и кто из других персонажей находится рядом с вами.

– Помните, что музыка (за исключением триггеров) – это не императив. Она не требует от вас что-то делать, что-то чувствовать и что-то отыгрывать. Воспринимайте ее как ваш персональный саундтрек, музыкальное сопровождение к вашей ролевой игре. Услышав мелодию Страха, кто угодно испытает дискомфорт и беспокойство, но кто-то в результате завизжит и бросится бежать, кто-то в ужасе вожмется в угол, а кто-то прищурит глаз и расстегнет кобуру пистолета. Это ваша игра, ваша эмоция и ваши поступки. Музыка намекает, подсказывает, подчеркивает. Слушайте ее, доверяйте ей, но не считайте, что она к чему-то вас обязывает.

– Помните, что не только сама музыка у разных игроков разная, но и собственно эмоции, отображаемые музыкой у разных персонажей даже в одном и том же месте могут быть разными. Мы могли бы для создания антуража рисовать на стенах страшные (или веселые) картинки, или поставить колонки, из которых играла бы пугающая (или веселая) музыка – то есть, применить выразительные средства, которые действуют более-менее одинаково на всех. Но нам хочется индивидуального подхода и индивидуальной реакции. Например, какие-то игроки, в силу каких-то особенностей их персонажей, могут в том же самом месте, где вы слышите Страх, слышать, скажем, Умиротворение или Предвкушение.

– Не нужно бояться делать большой плейлист из опасения, что вы не запомните, какая музыка что означает. Вполне достаточно того, чтобы подобранная вами на те или иные эмоции музыка действительно вызывала у вас такого рода эмоции. Помнить нужно только мелодии Намерений и Триггеров, но их не много.

– Если вам трудно воспринимать музыку эмоционально, «напрямую в мозг», трудно почувствовать, какая музыка какую эмоцию вызывает, и очень хочется запомнить, какая музыка у вас на какую эмоцию – заполняйте меньшее количество листьев дерева, и начинайте от середины, заполните центральные листья, и постепенно продвигайтесь к краям, пока не почувствуете, что больше уже не запомните.

– Триггеры – это, в первую очередь, мелодии, которые существуют в игровом мире (могут звучать из магнитофона или по радио), и которые провоцируют у персонажа четкую однозначную реакцию. Это хороший механизм для маньяков, эпилептиков, наркоманов, ветеранов с посттравматическим синдромом, очень влюбчивых барышень и прочих персонажей с компульсивным поведением, которые иногда чувствуют непреодолимое желание что-то сделать. В любом случае, создавая триггер, стоит продумать, и донести до нас, когда именно у персонажа возникают подобные мысли, в каких ситуациях, насколько часто и т. д. – чтобы мы смогли продумать, где и когда персонаж сможет на игре услышать эту музыку. Большинство персонажей способны контролировать свое поведение, поэтому триггеров у них просто нет.

– Про Намерения. Листы для реализации Намерений выделены в Дереве красным. Обязательно их заполните, хотя бы по одной мелодии на лист, и знайте. Музыка Убийства, звучащая в ваших наушниках при включенном соответствующем Намерении, дает вам право на убийство. Музыка Секса звучит, когда вы включаете намерение Секс, и вам нужно знать ее, чтобы суметь понять, когда она закончилась и сменилась какой-то другой музыкой. Музыку Драки нужно знать, чтобы быть уверенным, что она включилась и можно начинать драться. Не используйте музыку, выбранную вами для Намерений, в других листах Дерева.

– Если какой-то эмоции в Дереве нет, ее там нет, увы. Пожалуйста, не присылайте музыку на несуществующие листья, она все равно никак не сможет работать.

– Кстати, мы проанализировали просьбы и расширили набор листьев на Дереве, причем давно – просто как-то забыли вам об этом сказать, простите. Если вы уже прислали музыку, особенно если вы сделали это давно – посмотрите на дерево, убедитесь, что не хотите ничего добавить или исправить. Конкретно, были добавлены листья Решимость, Отвага, Ностальгия, Сопереживание, Сострадание, Сожаление, Стыд, Отчаяние, целая новая ветвь Духовное.

– Какую выбирать музыку? Мы не навязываем конкретного решения, подходы могут быть разные, все плюсы и минусы понятны. Нам хочется, чтобы ваша музыка вгружала вас в игровой мир и в вашего персонажа. Чтобы слушанье ее помогало вам ощущать себя в провинциальном американском городке в 1970-м году, и напоминало вам, кто вы такой (в смысле, персонаж). Ну, и, соответственно, рекомендуем не брать то, что будет выбивать из роли, что-то слишком связано с личной пожизневой историей, что вызывает сильные ассоциации с чем-то, что не имеет отношения к игре. И мы просим избегать музыки с русским текстом, потому что опасаемся как раз деролинга из-за нее.

– Если не знаете, какую музыку взять – попробуйте поискать что-то новое для себя, что не тащит за собой пожизневых ассоциаций и не деролит, однако вызывает эмоции. Это может быть трудоемко, но разной хорошей музыки очень много, и игра – отличный повод расширить свой музыкальный кругозор.

– Если вы хотите ненадолго снять наушники, например, чтобы провести какой-то важный разговор, держите их в руках. Это поможет вам не забыть надеть их обратно, когда разговор закончится.

– Если вы видите игрока, чьи наушники находятся не в ушах (хотя бы один) и не в руках – невзначай, лучше жестом, обратите на это его внимание, на случай, если он просто забыл их надеть.

– Хорошо, если у ваших наушников есть клипса, которой провод можно зафиксировать в районе ворота. Если в комплекте с наушниками такой штуки нет, попробуйте придумать что-то вместо нее. Это избавит вас от дискомфорта, который возникает, когда провод наушников натягивается в рукаве или около шеи, а также снизит риск того, что штекер выдернется из разъема на Браслете или сам разъем или шнур наушников будет поврежден.
Tags: мастерское, музыка, правила
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 8 comments